egret.DisplayObjectContainer 多型操作範例
class Main extends eui.UILayer {
protected createChildren(): void {
super.createChildren();
egret.lifecycle.onPause = () => egret.ticker.pause();
egret.lifecycle.onResume = () => egret.ticker.resume();
egret.registerImplementation('eui.IAssetAdapter', new AssetAdapter());
egret.registerImplementation('eui.IThemeAdapter', new ThemeAdapter());
this.runGame();
}
private async loadResource() {
let loadingView = this.stage.addChild(new LoadingUI()) as LoadingUI;
await RES.loadConfig('resource/default.res.json', 'resource/');
await new Promise(resolve => new eui.Theme('resource/default.thm.json', this.stage).once(eui.UIEvent.COMPLETE, resolve, this));
await RES.loadGroup('preload', 0, loadingView);
this.stage.removeChild(loadingView);
}
private async runGame() {
await this.loadResource();
// --- Edwin 給你最乾淨的程式碼, 從這行以下開始寫喔 ---
// 添加自定義顯示清單物件, 也可用子類 eui.Group 取代(如果容器內都放 eui 組件的話)
const doc = new egret.DisplayObjectContainer();
this.addChild(doc);
// 利用多型特性, 父類之宣告參數可以設置子類
doc.addChild(new eui.Label('LabelA'));
doc.addChild(new eui.Image('egret_icon_png'));
doc.addChild(new eui.Label('LabelB'));
doc.addChild(new eui.Image('egret_icon_png'));
doc.addChild(new eui.Label('LabelC'));
doc.addChild(new eui.Image('egret_icon_png'));
// len 做變數存起來, 因為不知道底層運算是否用 for loop 計算個數, 如果用 i < doc.numChildren 可能會耗效能
for (let i = 0, len = doc.numChildren; i < len; i++) {
//利用多型特性, 只有設置其 x,y 屬性, 不用刻意轉型為原本型態如 eui.Label 或 eui.Image
const mydo: egret.DisplayObject = doc.getChildAt(i);
mydo.x = 0;
mydo.y = 180 * i;
}
}
}
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