egret.ByteArray 讀寫範例
class Main extends eui.UILayer {
protected createChildren(): void {
super.createChildren();
egret.lifecycle.onPause = () => egret.ticker.pause();
egret.lifecycle.onResume = () => egret.ticker.resume();
egret.registerImplementation('eui.IAssetAdapter', new AssetAdapter());
egret.registerImplementation('eui.IThemeAdapter', new ThemeAdapter());
this.runGame();
}
private async loadResource() {
let loadingView = this.stage.addChild(new LoadingUI()) as LoadingUI;
await RES.loadConfig('resource/default.res.json', 'resource/');
await new Promise(resolve => new eui.Theme('resource/default.thm.json', this.stage).once(eui.UIEvent.COMPLETE, resolve, this));
await RES.loadGroup('preload', 0, loadingView);
this.stage.removeChild(loadingView);
}
private async runGame() {
await this.loadResource();
// --- Edwin 給你最乾淨的程式碼, 從這行以下開始寫喔 ---
// 建立 websocket (egret.WebSocket 需要建立專案時勾選 socket 網路通訊庫, 或事後加入通訊庫亦可)
const socket = new egret.WebSocket();
// 採用 Binary Frame 傳輸資料 (有些服務器不支援 Binary Frame 可用 TYPE_STRING)
socket.type = egret.WebSocket.TYPE_BINARY;
// 每當資料從服務器回傳時觸發事件
socket.addEventListener(egret.ProgressEvent.SOCKET_DATA, e => {
// 將 echo.websocket.org server 回傳資料寫進 byte 變數
const byte: egret.ByteArray = new egret.ByteArray();
socket.readBytes(byte);
// 需要依照回傳格式依序讀取資料 (與後端討論讀取格式), echo.websocket.org server 是原資料回傳
console.log(byte.readUTF(), byte.readFloat());
}, this);
// CONNECT 成功只會執行一次函式就不用了所以用 once 註冊事件
socket.once(egret.Event.CONNECT, ()=>console.log('connect 成功!'), this);
// 連線至 echo.websocket.org server
socket.connect('echo.websocket.org', 80);
// 建立發送資料按鈕
const btn = new eui.Button;
btn.label = '送出資料';
btn.addEventListener(egret.TouchEvent.TOUCH_TAP,() => {
// 還沒連線成功則返回
if(!socket.connected) return;
// 建立 ByteArray 物件, 此範例寫入格式是先寫字串再寫浮點數 (與後端討論寫入格式)
let byte: egret.ByteArray = new egret.ByteArray();
byte.writeUTF('Edwin 的隨機數');
byte.writeFloat(Math.random());
// 送出資料到 echo.websocket.org server
socket.writeBytes(byte, 0, byte.bytesAvailable);
},this);
// 按鈕加至場景
this.addChild(btn);
}
}
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