egret.CanvasRenderer 動態材質設計範例
class Main extends eui.UILayer {
protected createChildren(): void {
super.createChildren();
egret.lifecycle.onPause = () => egret.ticker.pause();
egret.lifecycle.onResume = () => egret.ticker.resume();
egret.registerImplementation('eui.IAssetAdapter', new AssetAdapter());
egret.registerImplementation('eui.IThemeAdapter', new ThemeAdapter());
this.runGame();
}
private async loadResource() {
let loadingView = this.stage.addChild(new LoadingUI()) as LoadingUI;
await RES.loadConfig('resource/default.res.json', 'resource/');
await new Promise(resolve => new eui.Theme('resource/default.thm.json', this.stage).once(eui.UIEvent.COMPLETE, resolve, this));
await RES.loadGroup('preload', 0, loadingView);
this.stage.removeChild(loadingView);
}
private async runGame() {
await this.loadResource();
// --- Edwin 給你最乾淨的程式碼, 從這行以下開始寫喔 ---
// 此範例為材質動畫設置辦法
// 依照 index.html 設置 canvas 模式, 選取 web.WebGLRenderer 或 egret.CanvasRenderer
const renderer = egret.Capabilities.renderMode == 'webgl' ? egret.sys.systemRenderer : egret.sys.canvasRenderer;
// 建立材質繪製元素 (半徑為 50 的橘色圓)
const shape = new egret.Shape;
shape.graphics.beginFill(0xFFCC00);
shape.graphics.drawCircle(50, 50, 50);
shape.graphics.endFill();
// 建立 100 x 100 繪圖緩衝區
const buffer = new egret.sys.RenderBuffer(100, 100);
// 設置材質
const texture = new egret.Texture();
texture.bitmapData = new egret.BitmapData(buffer.surface);
// 設置顯示圖片
const image = new eui.Image(texture);
this.addChild(image);
// 針對材質進行動畫繪製
this.addEventListener(eui.UIEvent.ENTER_FRAME, () => {
buffer.clear(); // 清空繪圖緩衝區
shape.scaleX = shape.scaleY = Math.random(); // 隱含更改 matrix 的 scale 屬性
renderer.render(shape, buffer, shape.matrix); // 重新繪製 shape 於繪圖緩衝區
}, this);
}
}
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